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望书阁 -> 都市言情 -> 游戏制作:从重铸二次元游戏开始-> 第403章 开罗游戏 第403章 开罗游戏
- 当日,11点。
摄影棚外,一辆黑色的埃尔法无声地滑到路边,车门自动打开。
李苏豪一路小跑走了过来。
车门平稳地关上,隔绝了今野义雄和盐川还在不断挥动的手臂,以及摄影棚的喧嚣,楚晨靠在埃尔法柔软的座椅上,揉了揉太阳穴。
思绪还在思考刚才今野义雄的话。
“晨总,下午咱们先去开罗,还是去卡普空?”
上午的行程之后,下午楚晨的行程是带着李苏豪拜访两家日本游戏游戏厂商。
事实上,这日本呆的段时间,楚晨没少“接见”日本游戏圈的人,也去见了很多人,每天晚上都是应酬。
楚晨之所以这么做,主要是为了推李苏豪一把。
你别看李苏豪在日本已经一年多了,但是星辰游戏平台在日本,主要是还是靠星辰tap的安卓渠道。
相比起在华夏已经相当火热的“繁星计划”
星辰和日本的厂家联系,就“冷淡”得多了,倒不是说李苏豪没有去往这方面发展。
作为全球第二大游戏制作国。
日本游戏厂商在全球范围内的影响力还是很大的,如果星辰能把他们拉到自己的阵营中来,对于当下的星辰游戏平台的阵容而言,肯定是有助力的。
然而,在实际的过程中,李苏豪的工作却不算太顺利。
一方面,是腾迅在日本有“撒币计划”,这确实影响到了很多日本的游戏厂商。
其次就是日本人多少有些“看碟下菜”,李苏豪跑了一圈,很多时候已经谈好了框架合同,但具体到更多深度合作事项的时候,还是得楚晨来刷个脸。
有时候,楚晨都不知道这些日本厂商是怎么想的。
和腾迅合作的时候,也没见你们非要见马画藤啊?而且最扯的是,这几天楚晨真拜访的时候,对方往往又是低声下气
搞得楚晨莫名其妙。
就比如今天他们要去的这家公司。
这是一家名叫开罗软件(Kairosoft)的传奇小公司。
这家公司以其独特的像素风格和魔性上瘾的模拟经营游戏而闻名于世,《游戏发展国》、《温泉物语》、《美食梦工厂》
截止到前世25年的时候,累计发售了超过90余款游戏,全球累计下载量过亿,这些游戏无一例外画面都是简单的像素风,单个软件的容量一般不超过100M。
画面简单,甚至可以说是简陋,但其内核却蕴含着模拟经营类游戏的精髓。
而且你但凡多玩几个开罗的游戏,就会发现,他们的套路其实就是围绕几个成功的游戏不断的“微创新”
或者说,换皮。
可即便如此,开罗游戏还是相当成功的,因为,开罗游戏提供了一个纯粹的、充满正反馈的“从零到一”的建造和发展体验。
就像幸存者LIKE游戏,是将磨刀石理论简化到极致。
只剩下,刷怪,变强,选技能,刷怪,变强
开罗的游戏的游戏也是简化到极致的游戏。
楚晨之所以拜访他们,是因为星辰和他们也有合作,就是将开罗的游戏,利用星辰游戏引擎,将一些经典开罗游戏像素高清化之后推出星辰独占的PC版本。
算是星辰游戏平台战略的一部分。
这个合作,从年初开始,算是达成一些效果。
不过高清重置这其中涉及到一些利益分配的东西。
所以双方一直在拉扯,不过好歹这些拉扯还是有意义的,双方也达成了一些合作,只不过最终还是需要楚晨来一锤定音。
“你玩过游戏发展国吗?”
车内,李苏豪正襟危坐,手里拿着一份关于开罗软件的资料,准备在路上最后给楚晨汇报一遍谈判要点。
冷不丁地,就听见身旁的老板问了这么一句。
“啊?”
“我这个,玩,玩过一点,但是没有仔细玩。”
看着李苏豪莫名其妙,又有点被老师突然点名的紧张感,楚晨有点忍俊不禁。
他之所以突然冒出这句话,其实和李苏豪没啥关系,只是在刚才那一瞬间,脑子里的一根线,忽然被接上了。
偶像养成游戏以及他们即将要去拜访的开罗软件,两个看似毫不相干的点,在楚晨的脑海中,连成了一条模糊的线。
“你既然玩过,来说一说这游戏发展国,为什么好玩?”
看到楚晨居然还要沿着这个话题往下讲,李苏豪更茫然了,他不知道楚晨上午和索尼达成了一个“偶像游戏研发”的合作意向。
自然就不知道楚晨在想什么,只以为这是老板是在考校自己。
“因为……他们的模式很成熟,研发成本低,利用像素风格规避了画面军备竞赛,专注于核心玩法循环,玩家留存……”
这话还没说完,李苏豪就自己停下了。
因为他发现,楚晨根本没在听。
楚晨此时虽然在看他,但却并没有说话的意思,很明显,楚晨在想东西,因此李苏豪很快就闭上了嘴。
车内陷入了安静,只剩下轮胎压过路面的轻微噪音。
果不其然。
楚晨也没有去评价李苏豪的回答,而是当着李苏豪的面开始自言自语的分析起来。
“《游戏发展国》的玩法其实很简单,玩家一开始,只有一个小破办公室,一个秘书,外加两个能力平平的程序员。”
“你要做的就是开发游戏,然后赚钱。”
“赚钱的方式也简单,打开研发界面,选择游戏类型和题材,比如,选‘RPG’和‘幻想’,或者‘模拟经营’和‘电影’。”
“这些组合的好坏,会直接影响游戏的基础趣味点。”
“选定之后,开发就开始了。”
“四个阶段:企划、原画、音乐、Debug。”
“你需要安排人手,把他们放到对应的工位上,看着他们头顶冒出‘创意’、‘趣味’、‘画面’、‘声音’的数值点,这些点数,就是你这款游戏的得分。”
“这个过程,游戏一直在给玩家一种最直观的‘创造感’,我正在亲手制作一款游戏,它的每一分成长,都源于我的决策。”
“开发过程中,你可以选择花钱做宣传,提升知名度。”
“员工累了,会趴在桌上睡觉,你得花钱买道具让他们恢复体力。”